Mathematik wird als lebendige „Wissenschaft
von Mustern“ (Keith Devlin) verstanden. Als Vorbild
dienen weniger systematisch ausgearbeitete fertige Muster,
die leicht ein falsches Verständnis von Mathematiklernen
suggerieren, sondern mehr Muster in statu nascendi. Leitend
sind dementsprechend das Erforschen, Fortsetzen, Verändern
und Erfinden von Mustern im Forschungsprozess. Dieser Prozess
hat der Natur der Mathematik entsprechend einen spielerischen
Charakter: Mathematik ist eine Art Spiel. Zwei Aspekte von
Mathematik sind dabei untrennbar verbunden: der „reine
Aspekt“, bei dem es ausschließlich auf innermathematische
Beziehungen ankommt und bei dem die Ästhetik schöner
Muster die entscheidende Rolle spielt, sowie der „angewandte“
Aspekt, bei dem Bezüge zur Realität und die Lösung
praktischer Probleme im Vordergrund stehen. Die Stärke
der Mathematik kann sich nur entfalten, wenn beide Aspekte
aufeinander bezogen werden. Ihr maximaler praktischer Nutzen
hängt von einem Vorrat von Mustern ab, die aus „spielerischem
Interesse“ und nach innermathematischen Beweggründen
entwickelt worden sind.
Die von Heinrich Winter formulierten allgemeinen Lernziele
des Mathematikunterrichts „Mathematisieren, Explorieren,
Argumentieren und Formulieren“ erfassen das „wohlverstandene“
Fach optimal und spielen daher im Projekt eine zentrale Rolle.
Da Verpackungen welcher Art auch immer das Fach verfälschen
und die richtige Einstellung zum Fach behindern, wird im Projekt
„mathe 2000“ bewusst auf intrinsische Motivation
gesetzt. Kinder haben von klein auf ein ursprüngliches
Verhältnis zu Zahlen und Formen. Daher kann die Motivation
für mathematische Aktivitäten bereits bei der Frühförderung
aus der Mathematik selbst geschöpft werden.
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